لم يكن يعلم الطالب حمزة الشرفات عن صناعة الألعاب الإلكترونية قبل سنوات إلا “الاستهلاك” وقضاء الوقت والتسلية في تحميل ألعاب إلكترونية تستهوي الصغار والشباب من عمره، لكنه اكتسب بعض المعرفة ليمسي وفريقه منتجا لهذه الألعاب.

حمزة، البالغ من العمر 16 سنة، من مدرسة الملك عبدالله الثاني للتميز (المفرق)، كان يرى أن الأمر صعب في البداية، وتساءل كثيرا: كيف يمكن أن يتعلم ويبرمج ويصنع طلاب بعمره لعبة ألكترونية يمكن تحميلها عبر المتاجر الإلكترونية الهواتف الذكية مثل باقي تطبيقات الألعاب؟ لكنه يؤكد الآن أن الأمر أصبح سهلا لا سيما عندما توافرت له ولفريقه الفرصة للتطبيق العملي على ابتكار قصة وتصميمها وبرمجتها، حتى تمكنوا من إنتاج لعبة حملت عنوان “نشمي واليوبيل الفضي”.

اللعبة التي أنتجها فريق الطالب حمزة الشرفات، حصدت المركز الأول عن إقليم الشمال في تحدي تطبيقات ألعاب الموبايل في نسختها السابعة عشرة، وهي تقوم على شخصية تحمل اسم “نشمي” تحارب مجموعة من التحديات المجتمعية، وشاركه في إنتاج اللعبة الطلاب أسامة العموش، أحمد الطحان، وبانا شديفات الذين قاموا بأدوار مختلفة للوصل إلى لعبة يمكن لعبها والاستمتاع بها، حيث لفت حمزة إلى الدور الكبير الذي لعبه مدرس الحاسوب في مدرسته الأستاذ علاء الطحان في التدريب والمتابعة.

جاء اكتساب حمزة لهذه المعرفة بعد مشاركته العام الحالي في تحدي تطبيقات العاب الموبايل، وهو إحدى مبادرات صندوق الملك عبدالله الثاني للتنمية التي تستهدف طلبة المدارس.
وبعد تجربة “ممتعة” مرت بمراحل: التعريف بصناعة الألعاب، التدريب، ومن ثم العمل على إنتاج التطبيق، وفوز فريقه بالتحدي، يخطط الطالب حمزة لدراسة تخصص الألعاب الإلكترونية والعمل في مجاله اذا توفرت له الفرصة في المستقبل، معبرا عن طموحات لا محدودة.

بنفس شغف وطموح حمزة  تتحدث الطالبة ميار الرواجفة من الصف الأول الثانوي في مدرسة “الراجف الثانوية المختلطة”، مبينة أن تجربة تصميم وإنتاج لعبة إلكترونية هي تجربة مفيدة تعلم الصغار التفكير الإبداعي والابتكار والعمل بروح الفريق.

وتقول الطالبة ميار إنها بعد هذه التجربة تحلم بدراسة تخصص في مجال الصحة لكنها تفكر في إدماج صناعة الألعاب بالمجال الصحي، فهي لم تكن تتوقع يوما أن تسهم في تصميم وإنتاج لعبة إلكترونية وأن تكون اللعبة ذات رسالة ومعنى أيضا، لأن حدودها كانت تقف عن الاستهلاك واللعب والتسلية مثل باقي الصغار.

وتمكن فريق مدرسة “الراجف” من إنتاج لعبة حملت اسم “كنوز اليوبيل” مكونة من سبعة مستويات كل مستوى يسأل اللاعب مجموعة من الأسئلة عن إنجازات المملكة في عهد الملك عبدالله الثاني، وشارك الطالبة ميار إنتاج اللعبة كل من ريتاج الرواجفة، جمانة الرواجفة، وأروى الرواجفة، بإشراف معلمة الحاسوب شفاء النعيمات.

وتنصح قائدة فريق مدرسة “الهاشمية الثانوية المختلطة” الطالبة هلا الطحاينة الطلاب والصغار بالبحث عن دورات ومبادرات تعنى بتعليم صناعة الألعاب الإلكترونية، لأنها تعلمهم الكثير من الصفات والمهارات الرقمية والحياتية والعمل بروح الفريق ولأنها تعكس أفكارهم وإبداعاتهم.

وتؤكد الطالبة هلا أن فريق مدرستها فاز بالمركز الأول في التحدي عن إقليم الوسط، عندما تمكنوا من إنتاج لعبة بعنوان “أبطال الأردن” تحتوي شخصية جد يسأل أحفاده عن تاريخ الأردن حيث يتدرج اللاعب بمستويات، حيث شاركها في إنتاج اللعبة الطالبات: جمان الزيود، جوري الزيود، ورفيف الزيود، وبإشراف معلمة الحاسوب في المدرسة ايمان الزيود.

وتقول الطالبة هلا إن دراستها تخصص “التعليم المهني، تكنولوجيا المعلومات” في الثانوية ساعدها على دخول التحدي بقوة.

وتلفت إلى أنها ستعمل على تطوير مهاراتها في هذا المجال الذي تحلم دراسته ودخول مجاله مستقبلا.

من جانبه، يرى الشريك الإداري والتقني لمختبر الألعاب الإلكترونية نور خريس إن تطوير ألعاب الموبايل ليس بالأمر السهل، ولكنه أيضًا ليس بالصعوبة التي قد يتصورها البعض، خاصة عندما يتعلق الأمر بتعليم الأطفال هذا المجال وهم قريبون جدًا من التكنولوجيا كمستخدمين، وخاصة الألعاب الإلكترونية.

ويبين خريس أن الأمر يتطلب مزيجا من تعليم الأطفال الإبداع والمهارات التقنية للتطوير، ما يجعل من الممكن للأطفال تعلم المفاهيم الأساسية لتطوير الألعاب بطريقة ممتعة وتفاعلية.

المصدر الغد